Reglas Generales
Reglas Deportes
Reglas para las Jugadas de Béisbol
- Todas las jugadas a más (+) o menos (-) serán válidas cuando el equipo que esté perdiendo haya agotado su novena (9na.) Entrada. Si el partido se encuentra empatado, para que sea válido deberá cumplirse un mínimo de nueve entradas completas.
- Todas las jugadas al run line (-1.5) y al money line (JC) serán válidas cuando el equipo que esté perdiendo haya bateado su quinta (5ta.) Entrada. Si el partido se encuentra empatado, para que sea válido deberá cumplirse un mínimo de cinco entradas completas.
- Todas las jugadas a juego en el medio tiempo serán válidas cuando el equipo que esté perdiendo haya bateado su quinta (5ta.) Entrada. Si el partido se encuentra empatado, para que sea válido deberá cumplirse un mínimo de cinco entradas completas.
- Las jugadas a más (+) o menos (-) en el medio tiempo serán válidas cuando se hayan jugado cinco entradas completas.
- Todas las jugadas a juego en el primer tercio serán válidas cuando se hayan jugado tres entradas completas.
- Las jugadas a más (+) o menos (-) en el primer tercio serán válidas cuando se hayan jugado tres entradas completas.
- Todas las jugadas a carrera por equipo individual (al solo) serán válidas cuando el equipo que esté perdiendo haya bateado su novena (9na.) Entrada. Si el partido se encuentra empatado, para que sean válidas deberán cumplirse un mínimo de nueve entradas completas (las carreras de entradas extras son válidas para fines de escores más (+) o menos (-).
- La jugada a primera carrera (PA) serán válidas al equipo que anote primero, no al inning completo y no importa la cantidad de innings que se juegue para esta modalidad (el juego no necesariamente tiene que ser oficial).
- Las jugadas a ponches serán válidas cuando el juego sea oficial, es decir, que el equipo que esté perdiendo haya bateado su quinta (5ta.) Entrada.
- Las propuestas de decisiones (si o no) serán válidas cuando se haya agotado el inning completo.
- Las jugadas a base recorridas serán válidas cuando el bateador que usted seleccionó por lo menos se pare en el home play y reciba por lo menos un lanzamiento no importando que con este lanzamiento sea lesionado o expulsado del juego, esta opción será válida para fines de apuestas y que el juego sea oficial o sea que equipo que esté perdiendo haya agotado su quinta (5ta) entrada. (Esta regla no aplica para el juego de estrella).
- Todas las jugadas a la propuesta HIT-CARRERA-ERROR (HCE) serán válidas cuando el equipo que este perdiendo haya bateado la novena (9na) entrada. Si el partido se encuentra empatado, para que sean válidas deberán cumplirse un mínimo de nueve entradas completas.
Reglas para las Jugadas con Proposiciones de Béisbol
- Las jugadas de bases recorridas se calculan de la siguiente forma:
Hit | 1 base |
Doble | 2 bases |
Triple | 3 bases |
Home Run | 4 bases |
- Las reglas para bases recorridas en el juego de estrellas los jugadores no necesariamente tienen que abrir el partido sino agotar un turno en el juego ya que no necesariamente tiene que abrir el juego. Esto puede ser para los pichers también.
- En las proposiciones donde haya dos jugadores, ambos deben iniciar el partido y agotar por lo menos un turno completo. En caso contrario, hijo suspendidas.
- En las proposiciones donde haya un solo jugador, este debe iniciar el partido y agotar por lo menos un turno completo. En caso contrario, hijo suspendidas.
Reglas para los Props
Todas las otras reglas están indicadas dentro de ese producto. (Props)
Reglas Apuestas en vivo
Están indicadas dentro de ese producto. (Apuestas en vivo)
Reglas para las Jugadas al Baloncesto
- Todas las jugadas de baloncesto serán válidas cuando hayan jugado todos los tiempos regulares. Aplicadas a partir del 07 Octubre 2021.
- Todas las jugadas a más (+) o menos (-) serán válidas cuando se hayan jugado todos los tiempos regulares.
- Las jugadas a más (+) o menos (-) por equipo individual (al solo) serán válidas cuando se hayan jugado todos los períodos regulares.
- Las jugadas a más (+) o menos (-) en equipo individual (al solo) vale el tiempo extra en el juego completo.
- Las jugadas a más (+) o menos (-) en equipo individual por cuartos serán válidas cuando haya concluido el cuarto al que se haya jugado.
- Las jugadas a segunda mitad (2M) incluyen los puntos que se anoten en horas extra o tiempo extra.
- Las jugadas al 4to. Tiempo no incluye los puntos que se anoten en horas extras o tiempo extra.
- La compra de puntos serán válidas cuando hayan jugado todos los tiempos regulares.
- Todas las jugadas al money line serán válidas cuando hayan jugado todos los tiempos regulares.
Reglas para Teaser (Tisa) en el Baloncesto
- La jugada tiza (Teaser) será válida cuando hayan jugado todos los tiempos regulares.)
- CUANDO USTED HAGA UNA TEASER CON LOS CÓDIGOS 4602, 4652, 5702, 6903, 6953 Y
7103. SI UNO O MÁS DE LOS JUEGOS SE EMPATA O SE SUSPENDEN SE LE
DEVOLVERÁ EL MONTO APOSTADO; SIEMPRE Y CUANDO UNO DE LOS JUEGOS
RESTANTES NO HAYA PERDIDO.EN LAS DEMÁS OPCIONES DE TEASER, SI SE SUSPENDE O SE EMPATA UNO DE LOS
JUEGOS, LA APUESTA SERÁ VÁLIDA CON LOS EQUIPOS RESTANTES.
Reglas para las Jugadas con Proposiciones de Baloncesto
- En las proposiciones donde haya dos jugadores, ambos deben entrar a jugar en algún momento del juego. En caso contrario son suspendidas.
- En las proposiciones donde haya un solo jugador, este debe entrar a jugar en algún momento del juego. En caso contrario son suspendidas.
- Si un juego se suspende, todas las proposiciones para este juego son suspendidas.
- Las jugadas a la primera (1ra) anotación son válidas cuando el equipo anote el primer punto del juego sin importar en qué tiempo o período lo anotó.
Reglas para los Props
Todas las otras reglas están indicadas dentro de ese producto. (Props)
Reglas Apuestas en vivo
Están indicadas dentro de ese producto. (Apuestas en vivo)
Reglas para las Jugadas al Football
- Todas las jugadas de football serán válidas cuando hayan jugado todos los tiempos regulares.
Todas las jugadas a más (+) o menos (-) serán válidas cuando se hayan jugado todos los tiempos regulares. - Las jugadas a más (+) o menos (-) por equipo individual (al solo) serán válidas cuando se hayan jugado todos los períodos regulares.
- Las jugadas a más (+) o menos (-) en equipo individual (al solo) vale el tiempo extra en el juego completo.
- Las jugadas a más (+) o menos (-) en equipo individual por cuartos serán válidas cuando haya concluido el cuarto al que se haya jugado.
- Las jugadas a segunda mitad (H2) incluyen los puntos que se anoten en overtime o tiempo extra.
- Las jugadas a segunda mitad (H2) serán válidas cuando hayan jugado todos los tiempos regulares.
- Las jugadas al 4to. Tiempo no incluyen los puntos que se anoten en overtime o tiempo extra.
- La compra de puntos serán válidas cuando hayan jugado todos los tiempos regulares.
- Todas las jugadas al money line serán válidas cuando hayan jugado todos los tiempos regulares.
Reglas para Teaser (Tisa) en Fútbol Americano
- La jugada tiza (Teaser) será válida cuando hayan jugado todos los tiempos regulares.)
- CUANDO USTED HAGA UNA TEASER CON LOS CÓDIGOS 4602, 4652, 5702, 6903, 6953 Y
7103. SI UNO O MÁS DE LOS JUEGOS SE EMPATA O SE SUSPENDEN SE LE
DEVOLVERÁ EL MONTO APOSTADO; SIEMPRE Y CUANDO UNO DE LOS JUEGOS
RESTANTES NO HAYA PERDIDO.EN LAS DEMÁS OPCIONES DE TEASER, SI SE SUSPENDE O SE EMPATA UNO DE LOS
JUEGOS, LA APUESTA SERÁ VÁLIDA CON LOS EQUIPOS RESTANTES.
Reglas Apuestas en vivo
Están indicadas dentro de ese producto. (Apuestas en vivo)
Reglas para las Jugadas con Proposiciones de Football
- En las proposiciones, donde haya dos jugadores, ambos deben entrar a jugar en algún momento del juego. En caso contrario son suspendidas.
- En las proposiciones donde haya un solo jugador, este debe entrar a jugar en algún momento del juego. En caso contrario son suspendidas.
- Si un juego se suspende, todas las proposiciones para este juego son suspendidas.
- Las jugadas a la primera (1ra) anotación son válidas cuando el equipo anote el primer punto del juego sin importar en qué tiempo o período lo anotó.
3 straight scores (3 anotaciones consecutivas).
Ejemplo
Se considera una apuesta ganadora al (SI anotarán 3 anotaciones consecutivas) ya que Carolina Panthers anotó 3 anotaciones consecutivas, Field Goal, Touchdown y Field Goal.
Se considera una apuesta ganadora al (NO anotarán 3 anotaciones consecutivas) ya que ninguno de los dos equipos anotó 3 veces seguidas, Ni Detroit ni Green Bay anotaron 3 anotaciones consecutivas.
Reglas para los Props
Para la propuesta Prop de NFL que se llama “Three Straight Scores” traducida al español como “Tres Anotaciones Consecutivas” se consideran anotaciones las jugadas tipo Touchdown, Field Goals o Safeties) y la propuesta es válida cuando esto suceda tres veces de manera consecuente.
Todas las otras reglas están indicadas dentro de ese producto. (Props)
Reglas para las Jugadas al Hockey
- Todas las jugadas al Run Line (RL) y Money Line (ML) serán válidas cuando se hayan jugado los tres períodos regulares completos.
- Todas las jugadas a más (+) o menos (-) serán válidas cuando se hayan jugado los tres períodos regulares completos.
- Todas las jugadas por período o tercio serán válidas cuando haya concluido el período o tercio al que ha sido apostado.
- Las jugadas a la primera anotación son ganadoras cuando el equipo anote el primer gol del partido, sin importar en qué período.
- Las jugadas al tercer período no incluyen los goles que se anoten en overtime o tiempo extra.
Reglas para los Props
Todas las otras reglas están indicadas dentro de ese producto. (Props)
Reglas Apuestas en vivo
Están indicadas dentro de ese producto. (Apuestas en vivo)
Reglas para las Jugadas al Fútbol (Soccer)
Todas las jugadas son válidas bajo el resultado final del juego después de 90 minutos, más el tiempo de reposición, no se toman en cuenta ni los tiempos extras (suplementarios) ni el gol de oro.
Todas las jugadas al medio tiempo (Halftime) son válidas después de 45 minutos, más el tiempo de reposición, no se toman en cuenta los tiempos extras (suplementarios). Aplica para Money Line (ML) y Total (+) (-) del medio tiempo.
Reglas para los Props
Para la Propuesta de Fútbol (Soccer) que se llama “Draw No Bet” se apuesta a que el equipo seleccionado ganará el partido. La apuesta es reembolsada si el resultado es un empate. Texto en inglés: Betting on the team to win the match, bet is refunded if the result is a draw.
Todas las otras reglas están indicadas dentro de ese producto. (Props)
Reglas Apuestas en vivo
Están indicadas dentro de ese producto. (Apuestas en vivo)
Existen dos opciones o modalidades para las jugadas del fútbol (soccer) que son:
OPCIÓN A (Money Line)
Que significa que podrás jugar al equipo “A” al equipo “B” o al “EMPATE”
*Bajo esta modalidad, si apuestas al equipo (A o B) y si en el resultado final se produce un empate, la jugada es perdedora; en caso de empate solo las jugadas sobre la opción de empate serán ganadoras.
*Aplica al medio tiempo (Halftime)
Ejemplo BRASIL vs MEXICO
BRASIL -125
MEXICO +175 2.5 GOLES
EMPATE +220
Significa que si el resultado final es (1-1) todas las apuestas a Brasil o a México son consideradas perdedoras, solo el que jugó a empate es ganador. También el resultado se dió a menos, por lo tanto, todas las jugadas a menos también son ganadoras.
El resultado del partido se decide después de 90 minutos de juego más el tiempo de reposición. No se toman en cuenta ni los tiempos extras (suplementarios) ni el gol de oro para decidir las jugadas sobre el fútbol. Este tiempo de reposición que consideran los árbitros son parte de los 90 minutos de juego.
Si un juego es abandonado o pospuesto, todas las jugadas son nulas.
Las jugadas a (+) o (-) serán consideradas válidas bajo el resultado final después de 90 minutos de juego más el tiempo de reposición. No se toman en cuenta ni los tiempos extras (suplementarios) ni el gol de oro para decidir las jugadas sobre fútbol.
OPCIÓN B (Run Line)
*Bajo esta modalidad usted da o coje goles según su preferencia.
*El resultado del partido se decide después de 90 minutos de juego más el tiempo de reposición.
No se toman en cuenta ni los tiempos extras (suplementarios) ni el gol de oro para decidir las jugadas sobre fútbol a menos que se estipule lo contrario.
Si un juego es abandonado o pospuesto, todas las jugadas son nulas.
Las jugadas a (+) o (-) serán consideradas válidas bajo el resultado final después de 90 minutos de juego más el tiempo de reposición. No se toman en cuenta ni los tiempos extras (suplementarios) ni el gol de oro para decidir las jugadas sobre fútbol.
Ver ejemplo:
Imaginemos un partido Brasil vs México (ver línea más abajo) y el juego luego de haber finalizado los 90 minutos más el tiempo que consideran los árbitros, está 1-1: para las jugadas sobre la opción A (money line) el resultado de las jugadas para los que jugaron a Brasil o México la jugada es PERDEDORA, y los que jugaron al empate GANADORA. Para la opción B (run line) los que jugaron a México, GANARON la jugada porque en éste ejemplo México coje 1/2 gol, así mismo los que jugaron a Brasil PIERDEN su jugada porque está dando 1/2 gol.
*El carreraje es válido con el resultado final del juego después de 90 minutos más lo que adicionen los árbitros. No se toman en cuenta ni los tiempos extras (suplementarios) ni el gol de oro para decidir las jugadas sobre fútbol.
EQUIPOS | MONEY LINE | RUN LINE | TOTAL |
---|---|---|---|
BRASIL | -130 | -1/2 110 | 2.5 over 120 |
MEXICO | +280 | +1/2 110 | |
EMPATE | +400 |
Reglas para los Props
Para la propuesta Prop de NFL que se llama “Three Straight Scores” traducida al español como “Tres Anotaciones Consecutivas” se consideran anotaciones las jugadas tipo Touchdown, Field Goals o Safeties) y la propuesta es válida cuando esto suceda tres veces de manera consecuente.
Todas las otras reglas están indicadas dentro de ese producto. (Props)
Reglas Apuestas en vivo
Están indicadas dentro de ese producto. (Apuestas en vivo)
Handicap Asiático
“Handicap” (igual que el “spred” o Run Line en los deportes estadounidenses) significa una ventaja ficticia dada a uno de los equipos (por defecto, el que NO es favorito), virtualmente ganando el juego por 0.25 de Gol, 0.5 de Gol, 0.75 de Gol, 1 Gol, 1.5 de Gol, etc. El juagdor debe, ya sea respaldar al favorito para vencer esta desventaja o al equipo contrario para sostenerla.
El hándicap por defecto podría ser también (cero (0) Goles), cuando ambos equipos se estiman como más o menos iguales.
La jugada con hándicap asiático se resuelve añadiendo el hándicap al resultado de juego.
Por ejemplo, sí Brasil ha recibido (+0.5) de ventaja de Gol contra México (-0.5) y el juego termina con un empate, la jugada a Brasil gana por medio gol. Las jugadas a México ganarían sólo si ganan el partido, no importa con cual resultado.
Cuando tenemos -1.5 de hándicap, el favorito debe ganar el juego al menos por 2 goles, de lo contrario el NO Favorito (+1.5) está ganando por medio o más goles. Para (0, 1 y 2) goles de hándicap, el resultado de la jugada podría ser un empate virtual y en este caso todas las jugadas son reembolsadas. Otro ejemplo, sí Brasil está a menos un gol de México y gana exactamente por 1 gol, el resultado del hándicap asiático es un empate y todas las jugadas son empate.
Hándicap Dividido (Quarter Ball)
Tenemos la base de las jugadas Hándicap Asiático (AH), que ciertamente no es difícil de entender. El único desafío en (AH) viene con los llamados hándicaps “divididos”, porque las líneas como (-0.25) o (+1.75) se observan un poco confusas. La falta de una normativa clara para mostrar desventajas divididasno ayuda, varios sitios Online utilizan diferentes formatos para mostrar las líneas, se podrían ver como : (0.75 como 3/4) o (0.5, 1, 1.25 “como “1 1/4” 0 “1, 1.5”) etc., no es un problema una vez que se tiene la idea.
Ahora bien, hay que tener en cuenta que 0.25 es el valor promedio de entre (0 y 0.5), y 0.75 es el promedio entre (0.5 y 1), y 1.25 es el promedio entre (1 y 1.5).
La mayoria de los corredores de jugadas le dan una pista en la forma en que se muestran desventajas como (0, 0.5) o (0.5, 1). En estos casos la jugada está virtualmente dividida en 2 jugadas de hándicap separadas. Por ejemplo, si usted juega 10 Dolares a -0.75 (-0.5, -1) goles de hándicap, de hecho, usted esta jugando (5 dolares a -0.5) y (5 dolares a -1) hándicap. Sí su equipo gana por ejemplo 2-1, la mitad de su jugada (5 dolares) Gana con las probabilidades dadas (hándicap -0.5) y la otra mitad de su jugada será reembolsada.
Líneas de Gol (totales)
Líneas de gol asiáticos (jugadas sobre el número total de goles anotados en un partido) son bastante parecidos a las “clasicas/bajas”, pero aqui usted puede encontrardiferentes líneas como 1.75 goles, 2.25 goles, 2.75 goles, etc., que trabajan con la misma idea que el hándicap dividido.
Ejemplos
Hándicap Resultado Equipo Resultado Apuesta Hándicap Resultado Equipo Resultado Apuesta
Gana Gana Gana Gana
0 Empate Reembolso Apuesta 0 Empate Reembolso Apuesta
Pierde Pierde Pierde Pierde
Gana Gana Gana Gana
-0.25 Empate Pierde Mitad +0.25 Emapte Gana Mitad
Pierde Pierde Pierde Pierde
Gana Gana Gana Gana
-0.50 Empate Pierde +0.50 Empate Gana
Pierde Pierde Pierde Pierde
Gana por 2 + Gana Gana Gana
Gana por 1 Gana la Mitad Empate Gana
-0.75 Empate Pierde +0.75 Pierde por 1 Pierde la Mitad
Pierde Pierde Pierde por 2 + Pierde
Gana por 2 + Gana Gana Gana
Gana por 1 Reembolso Apuesta Empate Gana
-1.00 Empate Pierde +1.00 Pierde por 1 Reembolso Apuesta
Pierde Pierde Pierde por 2 + Pierde
Gana por 2 + Gana Gana Gana
Gana por 1 Pierde la Mitad Emapte Gana
-1.25 Empate Pierde +1.25 Pierde por 1 Gana la Mitad
Pierde Pierde Pierde por 2 + Pierde
Gana por 2 + Gana Gana Gana
Gana por 1 Pierde Emapte Gana
-1.50 Empate Pierde +1.50 Pierde por 1 Gana
Pierde Pierde Pierde por 2 + Pierde
Gana por 3 + Gana Gana Gana
Gana por 2 Gana la Mitad Emapte Gana
-1.75 Gana por 1 Pierde +1.75 Pierde por 1 Gana
Empate Pierde Pierde por 2 Pierde la Mitad
Pierde Pierde Pierde por 3 + Pierde
Gana por 3 + Gana Gana Gana
Gana por 2 Reembolso Apuesta Empate Gana
-2.00 Gana por 1 Pierde +2.00 Pierde por 1 Gana
Empate Pierde Pierde por 2 Reembolso Apuesta
Pierde Pierde Pierde por 3 + Pierde
Reglas generales del golf
Jugadas en todos los eventos principales del golf
Jugadas directas en competiciones.
Jugadas hasta el inicio de la competición.
En competiciones uno contra uno, ambos golfistas deben comenzar la competición para que se inicie la acción. Si un jugador no pasa el corte, se considera que su oponente es el ganador. Si ninguno de los jugadores pasa el corte, gana la puntuación más baja. Si ambos jugadores tienen la misma puntuación, se reembolsarán las jugadas.
Competiciones uno contra uno en hándicap especial.
Si un jugador se retira después del inicio de la competición o no pasa el corte, gana el jugador que juegue más hoyos. Los playoffs no cuentan en las apuestas de háandicap.
Ganar un campeonato
Si en los 10 días previos al comienzo de un torneo, se juega a que un golfista va a ganar dicho torneo y el jugador no comienza dicho encuentro, se reembolsarán las apuestas.
Las únicas jugadas a campeón que no se reembolsarán son las apuestas *ALL IN* en auténticos mercados de futuros publicados más de 10 días antes del torneo.
En caso de empate, si se ofrecen 3 o más jugadores en una opción de jugadas, el premio se dividirá entre el número de jugadores empatados. Ej., si dos jugadores empatan en el torneo que determina el mejor jugador estadounidense del Abierto Británico, el premio se dividirá entre dos.
Si se acorta un campeonato, una vez iniciado, todas las jugadas se mantendrán. Las jugadas aceptadas depúes del final de un día de juego serán nulas a menos que se contiúe jugando y dicho juego cuente en el resultado del campeonato (excepto si se trata de un playoff). Otra opción es que la jugada se realice específicamente sobre el resultado de un playoff.
Si se abandona un torneo oficialmente, todas las jugadas de dicho torneo serán nulas, excepto en el caso de las opciones que ya estén decididas.
Reglas para jugar al tenis.
Aceptamos jugadas al tenis en las competencias de alto nivel. Se emplea la misma lógica de las jugadas directas a un ganador. Usted debe escoger el ganador del juego o del torneo.
Ej.
Rafael Nadal 1.70 (en estilo decimal -170) 100 para 70, se le devuelve 170 total.
Rogel Federel 2.20 (en estilo decimal +120) 100 para 120, se le devuelve 220 total.
Juancito Sport ofrece sus jugadas al tenis tanto para un Match individual o para un Set individual. La jugada está sujeta a cancelación en caso de que uno de los jugadores se retire, se incapacite o sea descalificado. Si un juego es pospuesto o cambiado de fecha debido a problemas de clima, iluminación, causa de fuerza mayor o cualquier otra causa, todas las jugadas serán canceladas.
Reglas para jugar al boxeo
Se puede jugar al Boxeo de varias maneras.
Al Ganador (participante que gana la pelea).
Al Empate (cuando el resultado es considerado un empate).
Total de Round: Se juega a que la pelea va a durar más o menos de ciertos números de Round.
Reglas Generales
Se aceptan jugadas hasta el comienzo de la hora de dicha pelea.
Para jugadas en total de round, por ejemplo 9 1/2 significa que se deben completar nueve round y cubrir la mitad del décimo round.
Se toma como resultado oficial la decisión del organismo regulador el día de la pelea.
Si se ofrece una opción de juagadas a Empate, todas las jugadas a Ganador para ambos participantes se consideran perdedoras. (En caso de que la pelea sea Empate).
Si el número de round programados es variado , las jugadas en esta modalidad se anulan.
Todas las jugadas al Ganador serán decididos por el criterio de los jueces de la pelea. Esta decisión incluye el marcador de puntos, Knock Out Técnico, Knock Out o descalificación.
Reglas para Deportes de Motor y Fórmula Uno
Las jugadas en eventos de Deportes de Motor y Fórmula Uno se deciden con base en la posición en el podio en el día de la premiación del evento específico; cualquier cambio en la posición que sea posterior no será considerado. Si dos participantes abandonan la carrera con igual cantidad de vueltas completadas, las jugadas en el ‘Match Up’ que los especificaba a ambos no será válido, de otra manera el participante que complete más vueltas será declarado el ganador del ‘Match Up’ aunque ninguno termine la carrera.
Para las jugadas al Ganador:
Al menos un 60% de los participantes anunciados debe comenzar la carrera para que esta sea declarada válida.
Para las jugadas a ‘TOP 3’:
Al menos 80% de los participantes anunciados debe comenzar la carrera para que esta sea declarada válida.
Para las jugadas en ‘Match Up’:
Ambos participantes deben comenzar la carrera para que esta sea declarada válida.
La vuelta de formación no es considerada parte de la carrera.
Reglas Generales
- El resultado al final del evento es definitivo. Esto incluye cualquier recuento de las tarjetas de los jueces. Cualquier cambio posterior realizado por los órganos reguladores no cuenta para fines de la apuesta.
- Empates: Si una pelea finaliza en empate y no se han ofrecido cuotas para esta opción, todas las apuestas serán canceladas.
Reglas Hípicas
REGLAS EN CARRERAS DE CABALLOS
APUESTAS A LOS CABALLOS/HÍPICAS
APUESTAS SENCILLAS
- Primera entrada (Win) El caballo debe terminar de primero.
- Segunda entrada (Place) El caballo debe terminar de segundo.
- Tercera entrada (Show) El caballo deber terminar de tercero.
- Tres opciones (Across) Cuenta para quedar 1ero, 2do ó 3ro.
APUESTAS EXÓTICAS
- Para cualquier apuesta exótica incluyendo el Daily Double, PICK3, PICK 4, PICK 5 Y PICK 6, el monto máximo de pago es hasta $50,000 pesos.
QUINELLAS
- Quinella: El apostador debe escoger los dos primeros lugares en terminar la carrera, no necesariamente en la secuencia correcta.
- Quinella Box: Es una apuesta combinada que incluye todas las posibles combinaciones de los caballos seleccionados para terminar primero y segundo en una carrera específica.
EXACTAS
- Exacta Sencilla: Es la forma más simple de exacta, la cual es una combinación de dos caballos para terminar primero, en el orden exacto en el cual son escogidos, en otras palabras, para terminar primero y segundo, respectivamente.
- Exacta Key: Requiere el caballo seleccionado como “key” para terminar primero, con cualquier otra combinación de uno o más caballos para terminar de segundo.
- Exacta Wheel: Esta apuesta consiste en seleccionar uno o más caballos para terminar en primero y segundo lugar.
- Exacta Box: Son todas las posibles combinaciones entre dos o más caballos; siempre considerando que los caballos entren en primero y segundo lugar. Solo existe una combinación ganadora.
TRIPLETAS
- Tripleta Sencilla: Es la forma más sencilla en tripletas, la cual es una sola combinación de los primeros tres caballos (win, place and show) en el orden exacto que terminan.
- Ejemplo: Tripleta de $1 1 / 2/ 3.
- Tripleta Key: La apuesta requiere al caballo seleccionado como “key” para terminar primero, con cualquier combinación de dos o más caballos para terminar en segundo y tercer lugar respectivamente.
- Ejemplo: Tripleta de $1 key 5/1, 2, 3/1, 2, 3; adonde el 5 sería el caballo “key”.
- Tripleta Full Wheel: Esta apuesta consiste en seleccionar uno o dos caballos para terminar en una posición dada y combinar su selección con todas las posibles. El número de combinaciones varía de acuerdo con la cantidad de caballos que hayan en la carrera.
- Ejemplo: Tripleta $1 full wheel 6/ all / all.
- Tripleta Part Wheel: Esta consiste en seleccionar uno o más caballos para terminar en primero, segundo y tercer lugar.
- Ejemplo: Tripleta $1 parcial 8, 9/2, 4 5/1, 3; en la cual hay 12 posibles combinaciones. Para ganar el 8 o 9 deben terminar de primero, el 2, 4 o 5 deben terminar de segundo y el 1 o 3 deberán terminar de tercero.
- Tripleta Box: Todas las posibles combinaciones de tres o más caballos, siempre considerando que los caballos deben terminar de primero, segundo y tercer lugar. Cada combinación es una tripleta sencilla. Solo hay una combinación ganadora.
- Ejemplo: Tripleta $1 box 4, 7, 9,11; existen 24 combinaciones posibles.
SUPERFECTAS
- Superfecta Sencilla: Es la forma más sencilla de superfecta, la cual es una sola combinación de los primeros cuatro caballos, 1ero, 2do, 3ro (win, place and show) y el 4to, en orden exacto al terminar.
- Ejemplo: superfecta de $1 1/2 /3/4
- Superfecta Key: El caballo seleccionado como “key” debe terminar de primero, con cualquier otra combinación de dos o más caballos para terminar en segundo, tercer y cuarto lugar.
- Ejemplo: Superfecta $1 key 7/6, 2 4/6, 2, 4/6, 2, 4; adonde el 7 va a ser el caballo” key”.
- Superfecta Part Wheel: Consiste en seleccionar uno o más caballos para terminar primero, segundo, tercero y cuarto.
- Ejemplo: Super parcial $1 8, 9/2, 4 5/1, 3/7, 3; adonde hay 24 posibles combinaciones. Para ganar el 8 o 9 deben terminar en primer lugar, el 2, 4 o 5 deben terminar en segundo lugar, 1 o 3 deberán terminar en tercer lugar y el 7 o 3 en cuarto lugar.
- Superfecta Box: Consiste en todas las posibles combinaciones de tres o más caballos; siempre considerando que los caballos deberán entrar en primero, segundo, tercero y cuarto lugar. Cada combinación es una superfecta sencilla. Existe solo una combinación ganadora.
- Ejemplo: súper box de $1 1, 4, 7, 9, 11; adonde hay 120 combinaciones.
DAILY DOUBLES
Se debe seleccionar el caballo ganador de dos carreras consecutivas en un mismo hipódromo. La apuesta únicamente será ganada si acierta el ganador de cada una de las carreras.
Ejemplo: 1era carrera en Belmont, $1 D.D 7/4; en la carrera 1 el caballo 7 debe entrar de primero y para la carrera 2, el 4 deberá terminar de primero.
PICK’S 3
Similar a un daily double, se debe seleccionar el caballo ganador pero para tres carreras consecutivas en un mismo hipódromo. Esta es solamente para el primero en llegar en cada carrera.
Ejemplo: Primera carrera en Belmont $1 Pick 3 7/ 4/2; en la primera carrera el caballo 7 debe entrar de primero, en la segunda carrera el 4 igualmente deberá entrar de primero y en la tercer carrera, el 2 debe entrar de primero.
PICK’S 4
Similar al Pick 3, debe seleccionar el caballo ganador, pero en cuatro carreras consecutivas, en un mismo hipódromo. Es solo para el ganador de cada una de las carreras.
Ejemplo: Primera carrera en Belmont $1 Pick 4 7/ 4/2 /6; en la 1er carrera el 7 debe entrar de primero, en la 2da carrera el 4 deberá ganar, en la 3er carrera el 2 y en la cuarta carrera el 6 deberá entrar primero.
Renuncia de Responsabilidad
Se aceptan apuestas hasta la hora de salida de cada carrera. No nos hacemos responsables de apuestas que no logren ser ingresadas con éxito antes de su cierre. El jugador recibirá un número de confirmación por cada apuesta ingresada con éxito. Una vez una apuesta ha sido ingresada y se ha otorgado un número de confirmación se considera válida y no se aceptarán modificaciones ni podrán ser canceladas. Es responsabilidad del jugador verificar su apuesta antes de confirmar.
No se aceptan apuestas ingresadas después de la hora de salida. Si por algún motivo el jugador logra ingresar una apuesta después del inicio de la carrera, dicha apuesta será nula.
Cualquier intento de manipulación de “pooles,” acumulados o tomar ventaja de esto conllevará a la suspensión de la cuenta.
La empresa se reserva el derecho de imponer límites en una cuenta, no se permite abrir múltiples cuentas para sobrepasar dichos límites. En caso de encontrar múltiples cuentas relacionadas a un jugador sobrepasando límites establecidos se procederá a anular dichas apuestas y el cierre de las cuentas.
La gerencia se reserva el derecho de rehusar o limitar las apuestas en cualquier evento sin previo aviso.
Los pagos se basan en los resultados oficiales publicados por cada hipódromo en su sitio web, en caso de discrepancia se contactará directamente al hipódromo. Los límites de los pagos son estipulados por Juancito Sport y no por los hipódromos.
La empresa solamente pagará cuando se desplieguen los resultados completos de cada carrera, si algún tipo de apuesta no aparece con un pago en los resultados oficiales se tomará como cancelada o nula y las apuestas afectadas serán reembolsadas.
Cuando hay parejas de caballos, la apuesta incluye a todos los caballos que tengan el mismo número. Si uno de ellos no corre, la apuesta aun es válida. Se necesita que uno solo de los caballos participe, para que cuente la apuesta.
Todas las apuestas a los caballos se basan en el paño o sea el número del caballo y no por nombre de caballo o jinete.
La empresa toma medidas extraordinarias para asegurar que la información publicada en nuestro sitio web es precisa, sin embargo, en caso de errores u omisiones, nos reservamos el derecho de hacer las correcciones pertinentes. También es responsabilidad del jugador notificar en caso recibir fondos acreditados de forma errónea.
Existe un máximo de ganancias netas en cada carrera basado en la categoría en que se encuentra el hipódromo. Las jugadas de Doble (Daily Double), Triple (Pick3), Pick4, Pick5 y Pick6, cuentan como la última carrera en la secuencia en el cálculo de pagos. La fórmula para calcular el pago será: El monto apostado entre la denominación de la apuesta por el monto pagado de la misma. En los casos Win-Place-Show la denominación siempre será 2. De igual manera se aplican los límites establecidos por Juancito Sport.
En caso de los Daily Double, Pick 3, Pick 4, Pick 5 y Pick 6 de un participante retirado, se procederá a reembolsar el dinero por las combinaciones afectadas siempre y cuando el hipódromo o canódromo NO publique un pago incluyendo al participante retirado. En dado caso no procede un reembolso sino un pago de consolación para cual corresponde atinar el ganador de las demás carreras incluidas en dicha apuesta.
Los límites y categorías de hipódromos están sujetos a cambios sin previo aviso.
RETIROS
Si un caballo es retirado antes del inicio de la carrera, las apuestas al Win, Place, Show, Quinella, Exacta, Tripleta y Superfecta recibirán un reembolso de las combinaciones afectadas por el retiro.
En los Daily Double, las apuestas en caballos retirados no reciben un reembolso automático, esto depende de las siguientes condiciones:
- Si el hipódromo NO publica un pago de consolación con el caballo retirado se procede al reembolso.
- Si el hipódromo publica un pago de consolación con el caballo retirado; las apuestas afectadas no son elegibles para recibir un reembolso. En cambio, se convierten en posibles apuestas ganadoras siempre y cuando se atine el ganador de la otra carrera incluida en el Daily Double. Si no se atina el ganador de la otra carrera dicho Daily Double se convertirá en apuesta perdedora.
- En los Pick (N), considérese “N” como 3, 4, 5 o 6 según corresponda. Las apuestas en caballos retirados no reciben un reembolso automático, esto depende de las siguientes condiciones:
- Si el hipódromo NO publica un pago de consolación con el caballo retirado se procede al reembolso.
- Si el hipódromo publica un pago de consolación con el caballo retirado; las apuestas afectadas no son elegibles para recibir un reembolso. En cambio, se convierten en posibles apuestas ganadoras siempre y cuando se atine el ganador de las otras carreras incluidas en el Pick. Si no se atina el ganador de las otras carreras dicho Pick se convertirá en apuesta perdedora.
- En caso de que un hipódromo no esté en nuestra lista de hipódromos por categoría se aplicarán los límites de la categoría F.
LÍMITES PARA APUESTAS EN CABALLOS
Clasificación | Mínimo Exóticas | Límite de apuesta | Límite de pago |
---|---|---|---|
A | $50.00 | $5,000.00 | $50,000.00 |
B | $50.00 | $3,000.00 | $40,000.00 |
C | $50.00 | $2,000.00 | $25,000.00 |
D | $50.00 | $1,000.00 | $15,000.00 |
E | $50.00 | $500.00 | $10,000.00 |
F | $50.00 | $250.00 | $10,000.00 |
Japoneses | $50.00 | $2,000.00 | $25,000.00 |
Británicos | $50.00 | $2,000.00 | $25,000.00 |
Irlandeses | $50.00 | $2,000.00 | $25,000.00 |
Sudafricanos | $50.00 | $2,000.00 | $25,000.00 |
Australianos | $50.00 | $2,000.00 | $25,000.00 |
Suecos | $50.00 | $250.00 | $10,000.00 |
Hong Kong | $50.00 | $250.00 | $10,000.00 |